Плавание против приливной волны лопаты

Опубликовано: 10/01/2021 Время на прочтение: 7 минут

Плавание против приливной волны лопаты

Поскольку онлайн-витрины все чаще становятся бесплатными для всех, как игроки могут идентифицировать и поддерживать качество?

Виктор ЛиСледуйза янв 10 · 8 мин читать

Если каждую минуту рождается лох, то каждую секунду выпускается дрянная игра, чтобы они ее сожрали, не просто дрянная, а легкая, что-то вроде пары активов Unity, брошенных вместе с достаточным усилием, чтобы компьютер не сгорел при запуске.

Распространение сторонних и инди-разработчиков в последние несколько лет привело к появлению многих новаторских названий, продвигающих видеоигры в качестве медиума. К сожалению, тот же самый менталитет, который позволяет любому человеку стать следующим Тоби Фоксом или Лукасом Поупом, открыл дверь к менее пикантным аспектам независимого создания контента. За последние несколько лет Shovelware стала все более распространенной, даже просачиваясь на ранее высоко курируемый консольный рынок. Никто не обращает на них внимания и не говорит о них, не говоря уже о том, чтобы играть-и все же эта безликая масса некачественного контента представляет значительную угрозу для индустрии в целом.

Хотя определение плохого субъективно, лопатную посуду лучше всего характеризует отсутствие ухода. В начале 2000-х годов компании, стремившиеся запрыгнуть на подножку видеоигр, часто лицензировали свои бренды любительским студиям, что приводило к натиску плохо производимых игр, которые выполняли единственную функцию рекламы. Такие игры, как Pepsiman и M&M Kart Racing, были подвергнуты критике после выпуска, но традиция кэш-граб-игр продолжалась и дальше, независимо от общественного мнения. Вместо того чтобы полагаться на узнаваемые талисманы и бренды, разработчики, как правило, перешли к копированию тенденций, а не изображений. Майнкрафт породил невероятное количество подражательных игр-песочниц с открытым миром — так же как и Fortnite с battle royales. В то время как некоторые названия, такие как Rust и Apex Legends, продолжали выделяться из толпы уникальными поворотами и изменениями, многие игры, созданные на волне тенденций, были сшиты вместе с очень небольшим вниманием к деталям. Вместо того, чтобы быть просто игрой, которая не смогла быть привлекательной, shovelware целенаправленно бессмысленна и требует как можно меньше усилий.

В то время как Wii имеет много качественных названий, он более широко известен всеми эзотерическими, почти сюрреалистическими сторонними играми, которые почти не работают-настолько, что вы могли бы создать целую серию Youtube о них. Помимо ностальгии по детству, в этих играх нет ничего особенного. Источник: Виктор Ли.

Каким-то образом, в какой-то мере, это выгодно. Разработчики, такие как Data Design Interactive, были печально известны тем, что использовали шаблоны, вставляли новые активы или темы сверху, чтобы быстро наводнить рынок. Быстрый, иногда даже автоматизированный процесс создания простых игр-слотов, кликеров, tower Defense, sims — означает, что маржа прибыли невелика, но все же прибыльна. Сам размер рынка видеоигр означает, что по крайней мере пара человек скачает игру и бездумно поиграет в нее пару минут. Посмотрите не дальше, чем рынок мобильных игр в качестве яркого примера. Десятки тысяч игр Match-3 или idle clicker заполонили App Store и Google Play, и все они занимают ничтожный процент из пяти миллиардов потенциальных клиентов, владеющих телефонами. Пока это остается прибыльным предприятием, разработчики будут продолжать делать низкокачественный контент в большом объеме. Ситуация только усложняется с рынком торговых карт Steam, где игры приносят доход игрокам, просто существуя. Теоретически компании могут и использовали ботов для загрузки игр, которые они публикуют, чтобы выращивать торговые карты и получать прибыль из воздуха. Имея сотни библиотек, разработчики могут легко, но бездушно зарабатывать тысячи долларов с помощью обоих подходов.

Ютубер Сидальфа подробно рассказывает о том, как работают карточные фермерские игры.

Третьесортный и четверосортный контент существует в каждой среде. Что отличает видеоигры от других видов искусства, так это отсутствие привратников, как на уровне производства, так и на уровне распространения, что приводит к отсутствию кураторства. Издательства, киностудии и художественные витрины могут затруднить начало работы в их соответствующих отраслях без связей, но гарантируют, что то, что будет представлено потребителям, по крайней мере, безобидно. Поскольку эти роли должны брать на себя риск-стоимость помощи кому — то производить свою работу по сравнению с неизвестным количеством продаж-они должны быть чрезвычайно избирательны со своими клиентами. Хотя это не невозможно, это требует активных усилий, чтобы найти особенно вопиющие книги или фильмы, особенно в любом мейнстриме или уважаемом учреждении. Напротив, децентрализованная и цифровая природа индустрии видеоигр, как и интернета в целом, допускает прямо противоположное. Steam Почти ничего не теряет, предоставляя ссылку для загрузки любого контента, и аудитория может получить доступ к чему угодно всего за несколько кликов, независимо от популярности или привлекательности массового рынка. Это отсутствие риска напрямую приводит к отсутствию кураторов, что приводит к почти свободному потоку контента.

Для массовых игр, продаваемых только на основе названия студии или разработчика, это мимолетная проблема. Но для инди-разработчиков, которые хотят начать работу, открытый сезон индустрии создает монументальное препятствие. Shovelware раздувает витрины магазинов с играми, которые никому не нужны и в которые никто не играет, что затрудняет привлечение внимания мелких разработчиков, особенно без какой-либо уже существующей репутации или связей. Большинство потребителей не любят копаться в необработанных алмазах — есть гораздо лучшие способы потратить свое время, чем рыться в мусоре, пытаясь найти одну забавную игру. Сотни, если не тысячи качественных игр, скорее всего, были спрятаны под гигантской массой лопат, чтобы никогда не понравиться потенциальным игрокам. Это не только снижает открытость для разработчиков, которые в ней больше всего нуждаются, но и создает негативную ассоциацию с более низкополигональными или недорогими визуальными стилями. С первого взгляда может быть трудно сказать, будет ли инди-игра стоящей или нет, поскольку многие из них в значительной степени полагаются на игровой процесс или рассказывание историй, а не на визуальные эффекты. Хорошие игры не только будут похоронены глубоко в результатах поиска и витринах магазинов, но и смешаются со всем, что считается некачественным-для индустрии, которая становится все более корпоративной, shovelware только ускоряет процесс, представляя инди — сферу как море мусора.

Какая из этих игр, выпущенных за один день, будет стоить вашего времени? Изображение Виктора ли.

Витрины и платформы-это самые близкие вещи, которые есть у индустрии для кураторов, но многие уже взяли на себя обязательство использовать подход «Руки прочь». Steam в 2018 году публично заявил, что на их платформе может быть выпущено все, что угодно и кем угодно. Благонамеренные инди-разработчики теперь могли охватить гораздо более широкую аудиторию без строгого процесса проверки, но то же самое могли сделать и люди, желающие быстро заработать на переворотах активов и формулах. Консоли, которые ранее были высоко кураторскими, чтобы укрепить свой имидж бренда, теперь начинают открывать ворота для все большего числа сторонних разработчиков. Sony и Microsoft начинают открывать свои двери сторонним разработчикам, особенно с ростом потоковых сервисов. В то время как их основные витрины остаются гораздо более сфокусированными, чем на ПК, такие платформы, как PS Now и Xbox Live, заполняются низкокачественными релизами. В стремлении стать самой доступной средой как в творчестве, так и в потреблении, игра как культура побуждает спекулянтов обесценивать тяжелый труд других.

Игры в стиле Match-3 и tower defense удивительно распространены на витрине магазина PS Now, что явно плохо сочетается со схемой контроллера. Изображение Виктора ли.



прокрутка вверх